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 Los Urbz: Sims en la Ciudad

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Maleero
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Maleero


Masculino Cantidad de envíos : 781
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Los Urbz: Sims en la Ciudad Empty
MensajeTema: Los Urbz: Sims en la Ciudad   Los Urbz: Sims en la Ciudad I_icon_minitimeSáb Mayo 30, 2009 6:20 pm

Subir una habilidad rápidamente: Mientras haces la actividad pulsa el botón A.
Password para entrar en el Club Xizzle: Ve al club, pregunta para entrar y teclea "bucket" el hombre te dejará pasar.
Libro de Cocina de la abuela: Maximizando tus relaciones con Hattie, podrás obtener el libro.
Lámpara Mágica: Invita a Crystal a tu casa y la obtendrás.

GUIA RECOPILADA POR: InGrId
» Mapa de Miniópolis
Pasa el cursor enima de cada uno de los edificios para descubirir de qué se trata y clica aquí para ampliarlo.

» Niveles y objetivos resueltos
A continuación encontrarás de cada uno de los cinco niveles, como pasar cada una de las misiones que se proponen. Dichas misiones se activan hablando con los presonajes de Miniópolis que tienen un signo de admiración encima de su cabeza.

NIVEL 1: La Torre Del Rey.

1. Trabajos rutinarios
- Jugar a ¡A baldazo limpio!
- Hacer migas con Cris Cardo (Relación 30)
- Dar el limpiacristales y el cubo a Cris Cardo
Activación: hablar con Cris Cardo.
Para jugar a ¡A baldazo limpio! tendrás que dirigirte al símbolo del simoleon (§) que encontrarás en el tejado de la Torre del Rey. Una vez hayas jugado deberás hablar otra vez con Cris Cardo para que se activen los demás objetivos. Conseguirás una relación de 30 puntos hablando con ella seleccionando las frases que consideres más adecuadas. Los temas de conversación pueden subir, bajar o mantener los puntos de relación con el personaje, así que deberás ir probando. Por último, el limpiacristales y el cubo están en tu inventario, por lo que sólo deberás seleccionar el asterísco cuando hables con ella y dárselos como regalo.

2. Higiene y cuidados
- Ducharte
- Echarte una siesta
- Comer algo de la máquina expendedora
Activación: hablar con Cris Cardo.
Encontrarás duchas en la planta cuarta y en el sótano de la Torre. Ocurre lo mismo con los sofás o camas para hacer una siesta (plantas 2 y 3). En el vestíbulo encontrás la máquina expendedora gratuita.

3. Ayudando a Cris Cardo
- Transportar la cama a la suite
- Arreglar el televisor
- Reparar DOS fuentes de agua potable
Activación: hablar con Cris Cardo.
Tanto la cama como el televisor los encontrarás en la planta 2, la cama deberás subirla hasta el piso 4. Las fuentes de agua a reparar se encuentran, una en el sótano, cerca del ascensor de la izquierea y en el vestíbulo, cerca del ascensor de la derecha.

4. Conseguir llave
- Adquirir punto de mecáncia
- Forzar la puerta del despacho de Lali Tigante
- Encontrar la llave
Activación: hablar con Cris Cardo.
Para ganar un punto de mecánica deberás estudiar en la mesa que se encuentra al lado del televisor en la planta 2. La puerta del despacho de Lali Tigante se encuentra en la misma planta. La llave está en la mesa del despacho, en el ordenador.

5. Salir de la cárcel
- Hacer migas con el inspector (Relación 30)
- Responder las preguntas del inspector
Activación: hablar con el inspector J. T. Norio.
Puedes conseguir puntos de relación del mismo modo que ya has hecho con Cris Cardo. Las respuestas correctas a las preguntas del inspector son:

¿Dónde estabas la noche del 16 de agosto de 1990? Respuesta libre.
¿Cuánto tiempo planeas seguir viviendo ilegalmente en ese edificio? La de mantenimiento me dijo que podía quedarme.
¿Qué buscabas en el despacho de Lali? ¡Comida de verdad! Estaba hasta el moño de comer basura.
Por lo que has visto, ¿crees que tío Millonetis está tramando algo ilegal? No. Está tras la forma legal de hacer miserable la gente.

6. Buscar un lugar donde vivir
- Jugar a Básquet callejero
- Ganar 150§ para la entrada de un piso
- Comprar un piso
Activación: hablar con el inspector J. T. Norio.
El juego del básquet se encuentra en el segundo piso de la cárcel. El dinero lo puedes ganar en el juego o cogiendo latas de aluminio, matrículas y otros objetos para el reciclaje y venderlos en la cárcel. La madera que encuentres puedes venderla en la tienda que encontrarás entre los dos apartamentos, de los cuales tendrás que comprar uno.


NIVEL 2: Urbania.
Este nivel ya no es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Hincando los codos
- Hacer migas con Antón Torrón (Relación 30)
- Entregar la planta artemisa a Antón Torrón
- Escribir una tesis doctoral
Activación: Sue Pernova
Puedes escribir la tesis doctoral en los ordenadores del Crónica de Miniópolis y la artemisa la encontrarás en la parte superior derecha de Urbania, en el pequeño descampado donde hay un contenedor. Antón Torrón es el médico, por lo que suele estar en el hospital.

2. Inspiración musical
- Hacer migas con Marvin (Relación 30)
- Entregar una lengüeta de saxofón a Marvin
- Alcanzar 1 punto de creatividad
- Terminar la canción de Marvin Serenata
Activación: habla con Modesta Dosduros.
La lengüeta de saxofón la podrás comprar en la tienda de gangas "La segunda" y la creatividad puedes alcanzarla en el contenedor de donde conseguiste la artemisa. La canción de Marvin Serenata dice así:
"En el circo de urbania, la luna cae sobre los ladrillos; los grandes en escena callan, los chicos..." están perdidillos.
"Noche tranquila, frío en el arcén: te sientes tan chachi, te sientes..." tan bien.
"Me duele la cabeza, vaya una resaca; pesa como una piedra..." que cae en el agua.
"Mira en mis bolsillos, para entender mi turbación: en la vida me falta, tío; una..." lengüeta de saxofón.

3. Carrera por la gloria
- Entregar 500§ a Jonny Melavo para reformas
- Hablar con Ewan Watahmee
- Llevar comida a Ewan 3 días (12:00 - 12:00)
Activación: hablar con Jonny Melavo.
Ewan suele estar en el taller de reparación. Tres días (no hace falta que sean seguidos) deberás ir al bar, comprar una pizza y llevársela en el horario indicado a Ewan en el taller.

4. Técnicas de venta
- Asistir a una subasta (17:00 - 19:00)
- Conseguir la cabeza reducida
- Entregar la cabeza reducida a Felipe Dante
Activación: hablar con Felipe Dante.
Deberás dirigirte a la tienda de gangas "La segunda" en el horario indicado, participar en una subasta para la cabeza reducida y ganarla.

5. Club Xizzle
- Sacar a Crystal por la ciudad
- Conseguir algo que comer
- Jugar a un juego
- Acompañar a Crystal de compras
- Comprarle un regalo a Crystal
Activación:
Crystal y tu Urbz deberán ir al bar que se encuentra entre los dos apartamentos. tu Urbz deberá comprar comida para Crystal en el bar y dársela. Luego pueden bailar en las máquinas que hay en el mismo bar y después deberán ir a la tienda de gangas "La segunda". Por último, deberás dirigirte a la tienda que hay entre los apartamentos y comprar y regalar una rosa a Crystal.

6. Camino a la barriada Sim
- Hacer 3 amigos
- Recaudar 500§ por la causa
- Conseguir 2 ascensos en empleos
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los amigos son aquellos Urbz con una relación igual o mayor a 50 puntos. Puedes conseguir ascensos mejorando tus habilidades y ganando el dinero necesario indicado en el menú del juego.


NIVEL 3: Barriada Sim.
Este nivel tampoco es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Misión del Inspector J. T. Norio
- Jugar a Chachi chimpancé
- Seguir instrucciones del tablón de anuncios
- Dar maletín misterioso al Inspector J. T. Norio
- Dar maletín trucado a Giuseppi
Activación: habla con J. T. Norio.
Debes ir a Crónica de Miniópolis, leer el tablón, éste te llevará a un arbusto al lado del museo, coge el papel, léelo desde el inventario y dirígete al cementerio. En una de las lápidas más alejadas de la entrada encontrarás otro papel que tendrás que dar a Felipe Dante. Él te dará un maletín, el cual deberás entregar a J. T. Norio para que le ponga un micro. Después, deberás dárselo a Giuseppi.

2. ¡Zafarrancho de combate!
- Alcanzar 5 puntos de Creatividad
- Hacer migas con Ewan (Relación 50)
- Vencer a Jonny Melavo (18:00 - 19:00)
- Hacer migas con Poli Nomio (Relación 50)
Activación: hablar con Lali Tigante.
La creatividad puedes estudiarla a través de los minijuegos de la Universidad, consulta los horarios y acude a las sesiones adecuadas. Para vencer a Jonny Melavo deberás acudir al taller de reparaciones en el horario indicado. Puedes mejorar tu moto comprando accesorios en el ayudante del taller.

3. ¡No pasarán!
- Alcanzar 5 puntos de Físico o de Carisma
- Acudir al cementerio (23:00 - 00:00)
- Vigilar el cementerio durante 4 horas
Activación: habla con Yaya Bernarda.
Los puntos de físico puedes ganarlos en la cárcel y los de carisma en la tienda de gangas "La segunda". En el cementerio, la conversación adecuada que deberás tener con Darius Peacock es:
Eh.
Hola.
¿Qué tal?
Nada
¿Te crees que este lugar es tuyo, no?
¿Te pasa algo malo?
¿Qué me has dicho? Basura, te voy a dar hasta debajo de la lengua si no te apartas.
Lo siento, pero no puedo dejarte entrar.
Colega, no juegues conmigo. Soy tan fuerte que convierto el agua en vapor de una leche.
Tengo tanta fuerza que parto la luz del sol con mi aliento.
¿Que qué? ¡Jope! Prueba con esto... Soy tan bestia que me llaman la bomba-D.
¡Y yo soy tan bestia que me llaman "Coco"!
¿En serio? Colega... Cambiemos de onda. Estoy tan loco que llevaría una chaquetilla roja a una corrida de toros.
¡Estoy tan mal de la olla que me dejaron salir de la cárcel!
¿Qué que? ¡Oh, chócala! Olvídalo... Meterme contigo no vale ni la décima parte de lo que tío M. me paga por calentarte. ¡Me las piro!

4. La lista de invitados
- Conseguir grupo Rep 2
- Coger entradas en Club Cajún (02:00 - 05:00)
Activación: habla con Marvin Serenata.
Para superar el primer objetivo, deberás conseguir dos puntos de reputación del grupo en el que estés, hablando y haciendo migas con los miembros de tu mismo grupo. En el Club Cajún deberás dejar entrar a todos los Urbz menos a los que sean del grupo ricachones.

5. Alta sociedad
- Encontrar un conservador de arte
- Añadir una obra de arte al museo
- Dar 300§ a Roxie para gastos de transporte
Activación: habla con Lútor Millonetis.
El conservador de arte es una amiga de Roxanna Moxie por lo que deberás hablar con ella. Para añadir una obra de arte al museo deberás entrar en él y pagar por una de las obras.

6. La balada de Pepe Pimienta
- Encontrar un chaquetón de marinero
- Encontrar una barba falsa
- Encontrar una gorra de marinero
- Dar todos los objetos a Casimira Novená
- Hablar con el Viejo Salado
Activación: hablar con Casimira Novená.
Habla con Modesta Dosduros y encontrarás el abrigo en un ropero de la tienda de gangas "La segunda". Si hablas con Poli Nomio te dirá donde encontrar la gorra (cómprala en el cibercafé y en el tiempo indicado te llegará a tu casa). Por último, puedes comprarle una barba blanca a Roberto Nilo.
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MensajeTema: Re: Los Urbz: Sims en la Ciudad   Los Urbz: Sims en la Ciudad I_icon_minitimeSáb Mayo 30, 2009 6:21 pm

NIVEL 4. El pantano y Centro Cristal.
Este nivel tampoco es del todo linial (el principio sí), las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Superando miedos mayores
- Probar a Marcial Meja que no eres un vampiro
- Encontrar el "árbol oscuro"
- Encontrar una luz
- Capturar al cocodrilo albino
Activación: hablar con Marcial Meja.
Para probar a Marcial Meja que no eres un vampiro deberás conseguir una relación de 30 con él. El árbol oscuro lo encontrarás en el agujero que hay en el pantano. Antes deberás coger la luz que hay al lado de una planta carnívora (para que no te coma utiliza el botón A justo cuando te empieze a arrastrar). Dentro del árbol oscuro vence el espectro con la luz y habla con el cocodrilo albino, que te dará un regalo para los hermanos del pantano.

2. Tocar el violín con el hombre rojo
- Acudir al tocón de nogal a medianoche
- Vencer el hombre rojo
Activación: habla con Tino Pantano.
Deberás dirigirte a los restos de árboles cortados en el bosque del pantano y jugar a tocar el violín con el duende rojo.

3. Adiós, pantano
- Entregar el guardapelo a Marcial Meja
- Encontrar a Tino en la entrada del mausoleo
- Atravesar el mausoleo
Activación: hablar con Marcial Meja.
La entrada del mausoleo se encuentra en la parte inferior del camino del pantano.

4. Huyendo de la ley
- Encontrar a alguien que escriba una carta
- Buscar un mensajero para Isla Paraíso
- Conseguir Popularidad 40
- Encontrar un mapa de Isla Paraíso
- Dar el mapa de Isla Paraíso a Amador Milón
Activación: habla con el inspector J. T. Norio.
Utiliza la opción de correr para que te arresten y habla con Yaya Bernarda en la prisión, ella escribirá la carta. El mensajero es el alumno dormido en la Universidad, Amador Milón. Encontrarás el mapa de Isla Paríso en el último piso del barco del Viejo Salado. El 40% de popularidad lo conseguirás haciendo migas con muchos Urbz.

5. ¡Feria!
- Capturar a la nutria bailarina
- Llevar a la nutria bailarina a Roxie Moxie
- Dar 5000§ a Roxie Moxie
- Encontrar una funambulista
- Encontrar pareja para Nieves Pesas
Activación: habla con Roxie Moxie.
La nutria bailarina la encontrarás utiliznado el nuevo vehículo acuático que te acaban de ofrecer, está justo bajando las escaleras después de subir la cuesta del lado del museo. Navegando hacia el sur encontrarás una isla donde hay varias nutrias. Coge una y dásela a Roxie. La funambulista es Nieves Pesas, que suele estar en el Gimnasio Agua en el sótano de la Torre del Rey y la pareja para ella es Lútor Millonetis.

6. Los jugadores de Millonetis
- Conseguir popularidad 50
- Hacer migas con Jonny Melavo (Relación 50)
- Hacer migas con Sue Pernova (Relación 50)
- Decorar el escenario
- Asistir a la función
Activación: habla con Teresa Voceras.
Para decorar el escenario, deberás comprar objetos que pertenezcan a la categoría de decoración (puedes encontrarlos en el mercado, en el museo...) y colocarlos en el escenario del Cine hasta que el objetivo se haya cumplido. Luego deberás asistir a la función, hablando con Teresa Voceras.


NIVEL 5: Final.
Este nivel tampoco es linial, las misiones pueden activarse en cualquier orden y incluso se pueden resolver objetivos sin haber activado una misión. En este nivel y los siguientes tan solo se comentarán aquellos objetivos que sean más difíciles de conseguir y no hayan sido explicados antes (por ejemplo, no se comentará como aumentar la barra de relación).

1. Viaje y concurso
- Viajar a Isla Paraíso
- Jugar en el concurso de Trivial
- Insultar a los demás concursantes
Activación: habla con Poli Nomio.
La única dificultad de este objetivo es localizar Isla Paraíso, los demás objetivos sólo tratan de seguir el juego propuesto por el concurso. Para ir a Isla Paraíso sólo podrás utilizar el transporte acuático, la lancha con el ventilador, y deberás dirigirte lo más al norte posible, donde se encuentran dos estátuas.

2. ¡Vuleta a empezar!
- Hacer migas con Poli Nomio (Relación 70)
- Encontrar el laboratorio secreto
- Encontrar el documento correcto (Lógica 6)
- Devolver los planos a Lútor Millonetis
Activación: habla con Lútor Millonetis.
El laboratorio secreto lo encontrarás yendo entre las 3 y las 4 de la madrugada en el despacho ejecutivo de la Torre del Rey, planta 3. Deberás dirigirte a las estanterias y accionar una palanca que abrirá una puerta secreta hacia una habitación. En esa habitación encontrarás unos planos encima de la mesa que son los documentos que deberás dar a Lútor.

3. Entrevista con un vampiro cajún
- Encontrar a Tino Pantano
- Liberar a Tino Pantano (Mecánica 7)
- Encontrar un remedio para el vampirismo
- Alimentar a Tino con chocolate
Activación: habla con Marcial Meja.
Tino Pantano se encuentra en las mazmorras, entre el cementerio y el pantano. Para liberarlo deberás estudiar mecánica en la Universidad, por ejemplo, y forzar la cerradura que Tino tiene a su lado en la mazmorra. El remedio para el vampirismo lo conseguirás hablando con Casimira Novená y para dárle algo de chocolate a Tino deberás comprarte una batidora mágica y chocolate en el mercado de la barriada Sim. Para utilizar la batidora y que te salga una receta deberás tener 5 puntos de cocina. Si quieres realizar algo de chocolate sólo tendrás que insertar en el objeto tres tabletas de chocolate. Una vez hecho deberás preparar la receta en un horno (necesitarás 7 puntos de cocina) y te saldrá una figura de chocolate que deberás dar a Tino.

4. ¡En la trena!
- Hacer migas con Fede Reyes (Relación 50)
- Escapar de la celda
Activación: hablar con Fede Reyes.
Para activar este objetivo deberás ir en un horario que no sea de 3 a 4 de la madrugada al despacho ejecutivo de la Torre del Rey o también puedes dejar que te encarcele el ninja que está situado, algunas noches, en la parte superior derecha de la feria
¿De qué color es el pelo de Crystal? Rojo.
¿Cuál de estos personajes no pertence a un grupo rep? Jonny Melavo.
¿Dónde se encuentra el viejo autobús escolar? Urbania.
¿Por dónde merodea la ninja Heidi Sombras? En la feria.

5. Fiesta de estreno de la Atlántida
- Encontrar entrada para el estreno
- Hacerte a Lali (Relación 70 - Popularidad 70)
- Vestirte para impresionar
- Asistir al estreno
Activación: habla con Crystal.
Lali Tigante es la persona que te conseguirá las entradas para la fiesta de estreno. Para vestirte para impresionar deberás ir a la tienda de gangas "La segunda" y cambiarte de ropa en los probadores, deberás ponerte un modelo todo negro para que el objetivo se cumpla. Entonces deberás hablar con Crystal y acudir al estreno de la obra.

6. Regreso al pasado
- Encontrar un inventor
- Dar a Sue 10 varillas de energía nuclear
- Encontrar un constructor
- Encontrar la fecha correcta
- Usar hilvanador en tejado de Torre del Rey
Activación: hablar con Federico Reyes.
Para encontrar el inventor deberás hablar con Sue Pernova, el constructor es Ewan Watahmee, para preparar la máquina del tiempo deberás ir al taller de reparación de motos y Giuseppi Ruedi te dará la fecha correcta (31 de diciembre de 1870). Por último, coloca la máquina del tiempo en el centro del tejado de la Torre del Rey y úsala. Deberás hablar con Espe. C. Tral. y regresar a la fecha actual.
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